当年的“我叫MT”迅速唤起了很多玩家小学时代集卡、打卡的热情,它有意思,也多少有点儿怀念的味道;而后至今不断推出的各式纯卡牌手游几乎“转瞬即逝”,甚至有不少难以突围到玩家面前。等到“刀塔传奇”推出,让卡牌游戏变得“活”了起来,我们再一次欢呼:又有能玩儿的了。
但随着不断的IP、内容的填充,各类技术、玩法的堆加,手游被扮得越来越好看诱人,但真让玩家进行深入体验后,能够持续在一款游戏上进行投入的(无论是金钱还是时间)却越来越少。就好像有人说:“手游不能再带给我太大的惊喜了,无论噱头有多足。”
我想,这大概就是手游“活不好”了吧。
对于如今的手游市场情况来看,由于玩家要求的不断增高,大多“模版式”的游戏已经难以满足用户的胃口,企业购买用户的成本开始逐渐加大,这无疑给市场营销带来了不小的压力,而对于本身就拥有大量粉丝基础的IP,自然就拥有了大批开发商热捧,追逐。
在IP手游产出的初期,可谓仅仅靠题材就能瞬间俘获大批粉丝入驻游戏,无论你是哪类玩法,其IP本身的情怀性以及感情连系让游戏很轻易地获得可观的流水,尝到甜头的厂商自然喜欢用这种简单粗暴的方式来持续赚钱。不过,不可否认IP手游还会继续成功,但这种“拿现有玩法套IP”的做法放到2017年已经行不通了,开发商必须看清授权IP的价值,专注于为粉丝打造定制化的内容,研发、运营一级市场团队之间的合作在竞争激烈的市场变得越来越重要。
那么换句话说,拥有IP的手游,已经不单单是个产品了,开发者更应该将其视为一个品牌进行打造与运作。切换到这种视角的话,手游最终在玩家面前转化的应该就是一个形象化的产物,是象征化,这其中,IP就属魂,而通常所谓的技术,引擎,应用质量等便为血肉,灵肉融合, 才是我们真正该考虑的事。
那么具体该怎么做呢?
首先,我们要确定已有的IP究竟在粉丝心中属于那种形象,例如大多端游IP卖的是情怀,很多老玩家第一反应更多是曾经一个帮的兄弟吹水、组团第一次通宵打过困难副本亦或是第一次获得极品的情景;而对于很多影视IP,普遍的则是呈现出男、女主之间的感情形象。那么在有了深刻的理解之后,开发商才能看清IP的真正价值所在,才有可能唤起并持续调动粉丝的热情。
建立起核心基础后,我们才好更具其本身的特性进行定制化的产品开发,接着上面的例子补充,针对端游IP来说,手游更重要的是还原其经典玩法,尽量从技术上让手游的画面以及运行流畅性得到保障,并且能够根据手游本身的特性对游戏性进行一定程度的重点偏移(日常等单人无脑活动整合缩减,并可通过快速挂机完成,达到资源累积目的,重点放在组队任务的操作性、游戏性与互动交流性上);又譬如影视IP,拿“微微一笑”为例,这类手游重点一定不能放在拼战力、升星、抽卡上面,根据电视中的内容来说,“微微”手游关键在于复原线上交流、交友上,并通过一些异性匹配一起进行一些配合默契而并不繁琐的活动来凸显虚拟世界中的交际实感,同时在角色形象上也应该开发更高的自我创造可能,让所有玩家能够打造自己心仪的角色,加强代入感,搭建一个虚拟世界系统,让粉丝能够自己过一把“主人翁”的瘾必然比挂着IP之名而依然进行打怪氪金升级的无聊套路。
测试属于临门一脚,保证你对内容的深入刻画绝不白费
之后,我们就应该将注意力投入到产品的细磨上了,特别是对于初成型的产品来说,多少会存在一些Bug,没人能够确保这些问题是否有致命的影响,那么上线前的也属一个必不可少的环节。放到现在,不经过测试便上线的手游几乎很难再找到了,专业的第三方测试平台也对手游质量管控重视程度的提高做出了不小的贡献,可以说,测试不仅对应用质量负责,在这个手游就是脸面的时代,更是对品牌印象的第一手观感直接关联。
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